横浜大会ベスト16 ゾロアークルガルガンデッキレシピ
2017年9月6日 ゲーム コメント (1)
お疲れ様です。
横浜大会いってきました。
予選ラウンド8-1で決勝トーナメント進出しましたがベスト16におわりました。
前回の千葉が4位で、もう当分勝てなそうと思ってましたが嬉しい結果です。
使ったデッキはルガルガンゾロアーク。
いい仕上がりだったと思いますので備忘録かねて解説しときます。
レシピは写真をみてくださいませ。
・ゾロア 4
・ゾロアークGX 4
…ゾロアークGXは前日まではマインドジャックのゾロアークを1枚採用し、GXは3枚でした。あまりそこに違和感は無く「単純にマインドジャック強い」という採用理由だったのですが、前日レオンさんに明確な採用理由を問われたときに「言われてみたらマインドジャックのゾロアーク最近いつ使ったっけ?」と思い、GXライン4-4でしっかりデッキを掘り、そのターンで一番強い行動が出来る点がゾロアークGXデッキの強みと考え直し4-4ラインに変更しました。大会を通してこの選択は間違いは無く、後述のマオと合わせてゲームを細かく組み立ててくれました。このデッキで一番打ってて弱いサポートってプラターヌ博士なので、そのプラターヌを打たなければいけない場面でゾロアを決め打ちでバトル場に出し、ゾロアークを引きに行くプレイにはこの4枚投入は正解と言えました。ちなみに余談ですが当然ゾロアはニコタマ20点のぶつかるを打てるものを採用しましたが、今回猛烈な事故があった試合でぶつかるを打つ機会があり、そのお蔭でサイドからプラターヌを引けたので、こういった細かい点に妥協しない事はマストだと感じました。
・イワンコ(HP70) 3
・ルガルガンGX(ブラッディアイ) 2
…イワンコは本当は4枚欲しかったカード。というのもこのデッキの一番強いスタートは初手サポートをアズサで展開し、ベンチのイワンコに闘エネルギーをつけられるのが100点のスタートです。ただし毎回この動きが出来るとは限らずプラターヌスタートになる場合もある為、イワンコにエネルギーを貼る動きを1ターン目に達成する為にも3投が最低ラインと考えています。ミラーゲームにおいて基本的にベンチの1エネイワンコは初手の返しでは倒せませんので先行でこの動きができると非常に強いですね。
ルガルガンについても最低ラインの2枚。前日まで3枚投入していましたが、別のカードに枠を割くこととなりここしか削れる点がありませんでした。ルガルガンにリーチ出来るカードは少なくないので、思い切って減らしましたが違和感は感じませんでした。基本的に2回特性を使えれば十分ですし、2体殴らせるケースは多くありません。タンカも2投しているため問題ありませんでした。
・カプテテフGX 3
ゾロアーク対策のウソッキーが犇めく中で優秀なアタッカーとしても兼務。ミラーではこいつを挟むゲームになるため、3枚は最低ラインでした。こちらもウソッキーを採用する都合、ミラーでのワンパンが基本的に無いのでアセロラをはさみながら調整して削っていくアタッカーとなります。
・シェイミEX 3
正直2枚にする事も考えていましたが、デッキの基本コンセプト「並べて殴る」動きのベクトルのカードを減らすリスクを考え、3枚の採用。ゾロアを並べると勝手にウソッキーを出される現環境のおかげで1ターン目にぶん回して勝手にトラッシュに落ちてくれる。そして後半タンカから追加ドロー出来る。その強い動きが魅力です。
・ウソッキー 1
ミラーでは採用していない時点で負けなので、当然の採用です。ジュナイパー系統のデッキにも厳しいベンチワークを迫れる等、そもそも腐る相手がいないですね。今回のルール(1本先取)の為2枚の採用すら悩んだカード。
・オドリドリ 1
よるのこうしん対策のカードになりますが、試用範囲は広く、ウソッキー環境では腐りにくい1枚。ベンチが絞られるのでトラッシュにカードが運ばれやすく、相手のウソッキーの為に130点にとどまったライオットビートを受け、ベンチに下がったアタッカーへの追撃として使う場面も多く、採用しました。よるこう対策だけならカリン採用の方が個人的には良いと思います。
・プラターヌ博士 3
ギリギリの枚数です。実際4枚にすべきとは思いますが。このデッキでは後半に弱い札の為フル投入はしませんでした。2枚の運用も試しましたが初手にアズサ+次ターンのドロソを確保できる可能性が下がってしまった為、3枚に戻しています。
・N 1
今大会1番打たなかったカードです。なぜならミラーが多かったから。ただ基本的に相手の手札に干渉できる札がゼロの構築は避けるべきで、このデッキは進化系やニコタマが詰まることも多いのでリフレッシュ系のカードとして採用しました。
・グズマ 1
2枚採用も悩んだカードですが、基本的にルガルガンが相手のベンチをしっかり引っ張ってきてくれるので、サイドにおちてもとってこれるでしょ。と最低限の採用。ミラーでニコタマつきイワンコをテテフグズマエナジードライブで完結して叩ける動きは最強です。
・オカルトマニア 1
今大会のMVP。よるこう戦でゾロアークの苦手なマーシャドーをけん制する動きやボルケニオン・サーナイト戦でも打点コントロールで差し込みます。一番重要な運用としては、相手にウソッキーを出されている時に、オカルトマニアでみちをふさぐを消してベンチを拡張して相手が倒されないと予想してはさんでいるアタッカーをライオットビートで一撃で落とす動き。ミラーやボルケニオン戦で必要な動きです。今回もこの動きで強引に落とすプレイで多くの相手を詰ませました。そんなご都合でくるの?と思うかもしれませんがとりひき連打でたねを引き込んでオカルトマニアでき、スカイフィールドは基本場に出っ放しの環境なのでわりと楽にできます。相手ターンでオカマの効果が切れ、ベンチが再度4匹になる際にいらないポケモンを落とし、イワンコ等を残すベンチのスイッチするプレイが出来る事を忘れずに。
・アズサ 1
1ターン目に打ってください。
・アセロラ 1
ウソッキー環境で必須の中打点サポート。ライオットビートやエナジードライブで2パンで倒す環境で必要。ルガルガンやゾロアークの特性再利用とも相性は良い。ニコタマの場持ちも良くできる。サーナイト戦はアセロラの連打でサーナイト側がジリ貧になります。
・マオ 1
このデッキのキーカード。と言っておきながら実は本番前日までの1週間抜いてました。(下ネタではなくデッキからです)。その際はコルニを採用していました。一旦抜いた理由は「こんだけとりひきしてたら引きたいカード引けるやろ」というアホみたいな理由で、調整時の自分の引きの強さを計算に入れていませんでした。負けられない9ゲームを戦いぬく際にとにかく大切なのは「リソースの管理」と「確動性(行うべきことを必ず行うという事)」。このスキルを持ったサポートがマオでした。ルガルガン+エネルギー(ニコタマor闘エネ)の組み合わせ、やグッズ+グッズなどコルニではできない組み合わせの部分にそのターン行いたい行動のパターンが多く、次のターンのサポートを予約する動きなど、マオで解決できない盤面は無いほど強いです。ちなみに僕はセンパイとコウハイの採用はあまり意味がわからない派です。きぜつのトリガーが必須のセンパイとコウハイと能動的に動けるマオだと死んでも後者だと思っています。
・ハイパーボール 4
ゾロアーク、ルガルガンへのリーチや初手アズサ率にも関わるカードなので、鉄の4枚。
自論ですが回らないデッキってここ削ってる事多いんですよね。
コルニ採用を見送った構築なので、ポケモンはしっかり持ってこなければなりません。
・バトルサーチャー 4
プラターヌ以外、すべてピン積みサポートのデッキなので、それぞれのサポートを打たなければいけないデッキに最大回数打つために4枚は必須。
・こだわりハチマキ 3
最初の採用理由はライオットビートで210点をしっかり出すことに始まりましたが、ウソッキー環境下ではカプテテフを動かす事が多くなり、エナジードライブでゾロアークに80→110点で2パンラインにもっていく為に強い札になります。80ドライブになってしまっても+130ライオット(ベンチ4+こだわり)でゾロアークを落とせる為、3枚が引きたいときに引ける最低ラインでした。
・かるいし 2
ゾロアスタート以外のパターンの場合、2ターン目に安定して攻撃するために欲しい1枚。理論的な数字は出していないんですが、ずっと2枚で運用してきて足りないと感じたことも、多いと感じた事も有りません。
・レスキュータンカ 2
シェイミテテフの再利用、進化後の再利用、落とされたゾロア、イワンコの復帰、よるこう戦でのオドリドリ使い回し、ウソッキー再生。あらゆる場面での万能カード。有効な場面でかならず1枚打つことになるので2枚の採用。
・フィールドブロアー 1
このカードがデッキの選択肢にあることが強いですよね。クセロシキとの採用を最後まで悩みに悩みました。まあどの場面で打っても強いんですが、中打点をアセロラで使いまわされるご時世、相手からこだわりハチマキのリソースを奪う動きや、相手のポケモンを倒す時に後ろのかるいしを割って逃げ0にする事で相手のリスクヘッジを許さないような動きが強いんですよね。
・スペシャルチャージ 1
ニコタマを割り切って勝つデッキに対して殴り勝てる、単純な事故を減らす。ピン積みのストロングを急所で打ちやすくする。特殊エネ依存デッキにはやはり必要な1枚。
・改造ハンマー 1
ミラーでの先行後攻の優位をひっくり返えす事ができる1枚。ミラーは1エネイワンコをフリーにできないので、殴るorこのカードでごまかす選択肢があるとやはり強いですね。
・スカイフィールド 4
ものすごい結果論でいうと、べつに3枚とかでもいいと思ってるんですが、それは本当に結果論だとおもっていて、基本的なデッキコンセプト「並べて殴る」デッキの必須カードを削る考え方が個人的にはありませんでした。「相手が貼ってくれる」「ミラー環境だとスカイフィールドが余る」という所はその通りなんですが、動けるターンにしっかり動きる為にここは4枚にすべきだと思っています。
・基本闘エネルギー 3
・ストロングエネルギー 1
前日までは基本闘のみでした。前日調整で、レオンさんに「やっぱり1枚入れない?笑」と言われたのですが、実際ルガルガンを動かす為に茶色が3枚はわりと心もとなかったという点や、小ボルやダストダスを1パンする手段が無いのは怖い。という点から1枚ストロングエネルギーを採用しました。大会でもスムーズにルガルガンが技を打てる、デスローグでテテフを〆るときに要求枚数が減る、等この選択は正解だったと思います。
・ダブル無色エネルギー 4
4枚入れてください。
ちなみに対戦レポ
予選 8-1 内訳
ゾロアークルガルガン ◯
ゾロアークサーナイト ◯
ゾロアークルガルガン ◯
ジラーチマーシャドージジーロンルガルガンウソッキーパラレル ×
サーナイト ◯
ゾロアークルガルガン ◯
ゾロアークルガルガン ◯
よるのこうしん ◯
ゾロアークルガルガン ◯(油さん)
ミラー5ゲーム中、油さん以外全部後攻で死ぬかと思いました。
後攻で勝つ練習と構築にしてよかった。
決勝トーナメント
よるのこうしんゾロアーク ×(あむさん)
ぶっころされました。
横浜大会いってきました。
予選ラウンド8-1で決勝トーナメント進出しましたがベスト16におわりました。
前回の千葉が4位で、もう当分勝てなそうと思ってましたが嬉しい結果です。
使ったデッキはルガルガンゾロアーク。
いい仕上がりだったと思いますので備忘録かねて解説しときます。
レシピは写真をみてくださいませ。
・ゾロア 4
・ゾロアークGX 4
…ゾロアークGXは前日まではマインドジャックのゾロアークを1枚採用し、GXは3枚でした。あまりそこに違和感は無く「単純にマインドジャック強い」という採用理由だったのですが、前日レオンさんに明確な採用理由を問われたときに「言われてみたらマインドジャックのゾロアーク最近いつ使ったっけ?」と思い、GXライン4-4でしっかりデッキを掘り、そのターンで一番強い行動が出来る点がゾロアークGXデッキの強みと考え直し4-4ラインに変更しました。大会を通してこの選択は間違いは無く、後述のマオと合わせてゲームを細かく組み立ててくれました。このデッキで一番打ってて弱いサポートってプラターヌ博士なので、そのプラターヌを打たなければいけない場面でゾロアを決め打ちでバトル場に出し、ゾロアークを引きに行くプレイにはこの4枚投入は正解と言えました。ちなみに余談ですが当然ゾロアはニコタマ20点のぶつかるを打てるものを採用しましたが、今回猛烈な事故があった試合でぶつかるを打つ機会があり、そのお蔭でサイドからプラターヌを引けたので、こういった細かい点に妥協しない事はマストだと感じました。
・イワンコ(HP70) 3
・ルガルガンGX(ブラッディアイ) 2
…イワンコは本当は4枚欲しかったカード。というのもこのデッキの一番強いスタートは初手サポートをアズサで展開し、ベンチのイワンコに闘エネルギーをつけられるのが100点のスタートです。ただし毎回この動きが出来るとは限らずプラターヌスタートになる場合もある為、イワンコにエネルギーを貼る動きを1ターン目に達成する為にも3投が最低ラインと考えています。ミラーゲームにおいて基本的にベンチの1エネイワンコは初手の返しでは倒せませんので先行でこの動きができると非常に強いですね。
ルガルガンについても最低ラインの2枚。前日まで3枚投入していましたが、別のカードに枠を割くこととなりここしか削れる点がありませんでした。ルガルガンにリーチ出来るカードは少なくないので、思い切って減らしましたが違和感は感じませんでした。基本的に2回特性を使えれば十分ですし、2体殴らせるケースは多くありません。タンカも2投しているため問題ありませんでした。
・カプテテフGX 3
ゾロアーク対策のウソッキーが犇めく中で優秀なアタッカーとしても兼務。ミラーではこいつを挟むゲームになるため、3枚は最低ラインでした。こちらもウソッキーを採用する都合、ミラーでのワンパンが基本的に無いのでアセロラをはさみながら調整して削っていくアタッカーとなります。
・シェイミEX 3
正直2枚にする事も考えていましたが、デッキの基本コンセプト「並べて殴る」動きのベクトルのカードを減らすリスクを考え、3枚の採用。ゾロアを並べると勝手にウソッキーを出される現環境のおかげで1ターン目にぶん回して勝手にトラッシュに落ちてくれる。そして後半タンカから追加ドロー出来る。その強い動きが魅力です。
・ウソッキー 1
ミラーでは採用していない時点で負けなので、当然の採用です。ジュナイパー系統のデッキにも厳しいベンチワークを迫れる等、そもそも腐る相手がいないですね。今回のルール(1本先取)の為2枚の採用すら悩んだカード。
・オドリドリ 1
よるのこうしん対策のカードになりますが、試用範囲は広く、ウソッキー環境では腐りにくい1枚。ベンチが絞られるのでトラッシュにカードが運ばれやすく、相手のウソッキーの為に130点にとどまったライオットビートを受け、ベンチに下がったアタッカーへの追撃として使う場面も多く、採用しました。よるこう対策だけならカリン採用の方が個人的には良いと思います。
・プラターヌ博士 3
ギリギリの枚数です。実際4枚にすべきとは思いますが。このデッキでは後半に弱い札の為フル投入はしませんでした。2枚の運用も試しましたが初手にアズサ+次ターンのドロソを確保できる可能性が下がってしまった為、3枚に戻しています。
・N 1
今大会1番打たなかったカードです。なぜならミラーが多かったから。ただ基本的に相手の手札に干渉できる札がゼロの構築は避けるべきで、このデッキは進化系やニコタマが詰まることも多いのでリフレッシュ系のカードとして採用しました。
・グズマ 1
2枚採用も悩んだカードですが、基本的にルガルガンが相手のベンチをしっかり引っ張ってきてくれるので、サイドにおちてもとってこれるでしょ。と最低限の採用。ミラーでニコタマつきイワンコをテテフグズマエナジードライブで完結して叩ける動きは最強です。
・オカルトマニア 1
今大会のMVP。よるこう戦でゾロアークの苦手なマーシャドーをけん制する動きやボルケニオン・サーナイト戦でも打点コントロールで差し込みます。一番重要な運用としては、相手にウソッキーを出されている時に、オカルトマニアでみちをふさぐを消してベンチを拡張して相手が倒されないと予想してはさんでいるアタッカーをライオットビートで一撃で落とす動き。ミラーやボルケニオン戦で必要な動きです。今回もこの動きで強引に落とすプレイで多くの相手を詰ませました。そんなご都合でくるの?と思うかもしれませんがとりひき連打でたねを引き込んでオカルトマニアでき、スカイフィールドは基本場に出っ放しの環境なのでわりと楽にできます。相手ターンでオカマの効果が切れ、ベンチが再度4匹になる際にいらないポケモンを落とし、イワンコ等を残すベンチのスイッチするプレイが出来る事を忘れずに。
・アズサ 1
1ターン目に打ってください。
・アセロラ 1
ウソッキー環境で必須の中打点サポート。ライオットビートやエナジードライブで2パンで倒す環境で必要。ルガルガンやゾロアークの特性再利用とも相性は良い。ニコタマの場持ちも良くできる。サーナイト戦はアセロラの連打でサーナイト側がジリ貧になります。
・マオ 1
このデッキのキーカード。と言っておきながら実は本番前日までの1週間抜いてました。(下ネタではなくデッキからです)。その際はコルニを採用していました。一旦抜いた理由は「こんだけとりひきしてたら引きたいカード引けるやろ」というアホみたいな理由で、調整時の自分の引きの強さを計算に入れていませんでした。負けられない9ゲームを戦いぬく際にとにかく大切なのは「リソースの管理」と「確動性(行うべきことを必ず行うという事)」。このスキルを持ったサポートがマオでした。ルガルガン+エネルギー(ニコタマor闘エネ)の組み合わせ、やグッズ+グッズなどコルニではできない組み合わせの部分にそのターン行いたい行動のパターンが多く、次のターンのサポートを予約する動きなど、マオで解決できない盤面は無いほど強いです。ちなみに僕はセンパイとコウハイの採用はあまり意味がわからない派です。きぜつのトリガーが必須のセンパイとコウハイと能動的に動けるマオだと死んでも後者だと思っています。
・ハイパーボール 4
ゾロアーク、ルガルガンへのリーチや初手アズサ率にも関わるカードなので、鉄の4枚。
自論ですが回らないデッキってここ削ってる事多いんですよね。
コルニ採用を見送った構築なので、ポケモンはしっかり持ってこなければなりません。
・バトルサーチャー 4
プラターヌ以外、すべてピン積みサポートのデッキなので、それぞれのサポートを打たなければいけないデッキに最大回数打つために4枚は必須。
・こだわりハチマキ 3
最初の採用理由はライオットビートで210点をしっかり出すことに始まりましたが、ウソッキー環境下ではカプテテフを動かす事が多くなり、エナジードライブでゾロアークに80→110点で2パンラインにもっていく為に強い札になります。80ドライブになってしまっても+130ライオット(ベンチ4+こだわり)でゾロアークを落とせる為、3枚が引きたいときに引ける最低ラインでした。
・かるいし 2
ゾロアスタート以外のパターンの場合、2ターン目に安定して攻撃するために欲しい1枚。理論的な数字は出していないんですが、ずっと2枚で運用してきて足りないと感じたことも、多いと感じた事も有りません。
・レスキュータンカ 2
シェイミテテフの再利用、進化後の再利用、落とされたゾロア、イワンコの復帰、よるこう戦でのオドリドリ使い回し、ウソッキー再生。あらゆる場面での万能カード。有効な場面でかならず1枚打つことになるので2枚の採用。
・フィールドブロアー 1
このカードがデッキの選択肢にあることが強いですよね。クセロシキとの採用を最後まで悩みに悩みました。まあどの場面で打っても強いんですが、中打点をアセロラで使いまわされるご時世、相手からこだわりハチマキのリソースを奪う動きや、相手のポケモンを倒す時に後ろのかるいしを割って逃げ0にする事で相手のリスクヘッジを許さないような動きが強いんですよね。
・スペシャルチャージ 1
ニコタマを割り切って勝つデッキに対して殴り勝てる、単純な事故を減らす。ピン積みのストロングを急所で打ちやすくする。特殊エネ依存デッキにはやはり必要な1枚。
・改造ハンマー 1
ミラーでの先行後攻の優位をひっくり返えす事ができる1枚。ミラーは1エネイワンコをフリーにできないので、殴るorこのカードでごまかす選択肢があるとやはり強いですね。
・スカイフィールド 4
ものすごい結果論でいうと、べつに3枚とかでもいいと思ってるんですが、それは本当に結果論だとおもっていて、基本的なデッキコンセプト「並べて殴る」デッキの必須カードを削る考え方が個人的にはありませんでした。「相手が貼ってくれる」「ミラー環境だとスカイフィールドが余る」という所はその通りなんですが、動けるターンにしっかり動きる為にここは4枚にすべきだと思っています。
・基本闘エネルギー 3
・ストロングエネルギー 1
前日までは基本闘のみでした。前日調整で、レオンさんに「やっぱり1枚入れない?笑」と言われたのですが、実際ルガルガンを動かす為に茶色が3枚はわりと心もとなかったという点や、小ボルやダストダスを1パンする手段が無いのは怖い。という点から1枚ストロングエネルギーを採用しました。大会でもスムーズにルガルガンが技を打てる、デスローグでテテフを〆るときに要求枚数が減る、等この選択は正解だったと思います。
・ダブル無色エネルギー 4
4枚入れてください。
ちなみに対戦レポ
予選 8-1 内訳
ゾロアークルガルガン ◯
ゾロアークサーナイト ◯
ゾロアークルガルガン ◯
ジラーチマーシャドージジーロンルガルガンウソッキーパラレル ×
サーナイト ◯
ゾロアークルガルガン ◯
ゾロアークルガルガン ◯
よるのこうしん ◯
ゾロアークルガルガン ◯(油さん)
ミラー5ゲーム中、油さん以外全部後攻で死ぬかと思いました。
後攻で勝つ練習と構築にしてよかった。
決勝トーナメント
よるのこうしんゾロアーク ×(あむさん)
ぶっころされました。
コメント
とても参考になる記事をありがとうございます
今後も構築について読む機会がありますと嬉しいです